作者 米契爾.瑞斯尼克
譯者 江坤山
出版社 親子天下
裝訂 單色,平裝14.8×21公分
出版日期 2018/04/03
ISBN 9789579095501
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學習就像終身幼兒園

打造X人才,培養創意思考者的4P新教育

Lifelong Kindergarten:Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play

★ 2018年美國教育實踐類專業與學術傑出書獎(PROSE Award)
★ Amazon亞馬遜4.5顆星好評
★「世界的教育部長」──肯.羅賓森爵士(Ken Robinson)專文推薦

本書甫獲2018年美國專業與學術傑出書獎肯定,深入淺出但觀點犀利的論述,
更深受國內外多位教育與科技趨勢專家讚譽。

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文字字級

簡介

匯聚全世界最多聰明腦袋的MIT實驗室,計畫主持人為何主張向「幼兒園」取經?
 
如何借助兒童程式之父的「4P方法論」,練就你我都能養成的創意螺旋思維、大膽玩出創新?
 
 
※ 2018年美國教育實踐類專業與學術傑出書獎(PROSE Award)
※ Amazon亞馬遜4.5顆星好評
※「世界的教育部長」──肯.羅賓森爵士(Ken Robinson)專文推薦
※ 國內外科技、創客、教育、學習領域專家,產、官、學重量級人士熱切矚目,從幼兒園到MIT專案計畫都適用的創意學習,清楚勾勒出21世紀學習新貌,是了解教育、學習、研發、創意趨勢不容錯過的專著。
 
     「千年以來最偉大的發明是什麼?」
 
      MIT媒體實驗室(Media Lab)樂高派普特學習研究教授(LEGO Papert Professor of Learning Research)、「終身幼兒園」計畫主持人,也被程式設計與科技業界譽為「兒童程式之父」的密契爾.瑞斯尼克(Mitchel Resnick),他的答案很出人意料之外:
 
      是「幼兒園」。
 
      被喻為「兒童程式之父」的本書作者瑞斯尼克。根據自身30餘年投入樂高專案、以及10餘年率領MIT計畫團隊投入研發兒童程式Scratch社群的經驗,提出從培養「頂尖A人才」到「創意X基因」的4P元素:
 ■ Projects:由專案切入,任務導向的學習設計
  Passion: 從興趣出發,順勢點燃學習者熱情
  Peers:建構社群,創造同儕合作互助機會
  Play:誘發玩心,啟動強烈內在學習動機
 
      歷經多方實證所提出4P元素,是引爆與形塑個人與團隊創意思維的有效觸媒;無論是從MIT團隊研發經驗、兒童線上社群的創意成果,或是坐落於弱勢社區的青少年電腦會館,這套4P方法都已有令研究者驚訝的成果。
      從教育與創意的本質說起,瑞斯尼克探討了:
      ────為何4P能催生想像、創造、玩樂、分享與思考的正向循環,讓創意奔馳?
      ────如何從具「自造精神」的專案裡鑽研學習?
      ────當主題是興趣所在,為什麼並不輕鬆的「硬樂趣」,反而能看到「渴望努力」的動機?
      ────哪些不同型態的學習社群,可以鼓勵孩子或團隊朝合作邁進?
      ────「模型工」與「劇作家」的玩樂風格有何差異?為何「遊樂場」比「圍欄內的玩具」更能引發創意?
      這些對於創意的深刻思考,值得渴望培養創意人才的教育工作者、創意創新研發者,以及對變動時代的新學習樣貌有興趣的工作者思索。
  
      本書甫獲2018年美國專業與學術傑出書獎肯定,深入淺出但觀點犀利的論述,更深受國內外多位教育與科技趨勢專家讚譽。作者恩師摩爾.派普特(Seymour Papert)是MIT第一個人工智慧實驗室創始者,派普特曾與瑞士兒童教育大師皮亞傑(Jean Piaget)的共同研究經驗,不僅讓「教育vs.科技」討論富含人性,也讓作者在討論科技融入教育的過程中,更具備對兒童發展的關懷與思考。
  
一起跟著本書,追隨熱情Passion.玩轉專案Projects.攜手同儕Peers.誘發玩心Play
打造創意螺旋的正向循環,催生AI時代裡的必備人才!
 
 
 本書適讀  
教育工作者:如何打造具備創思動能的學習環境?K12教育工作者,可以跟學前幼兒園學習什麼?
父母與家長:如何培養孩子終身受用的創意能力?為何給指導步驟、先學再做反而弱化創造力?
創意思考者:創意的思考螺旋如何進行?為何4P方法論對創意思考如此重要?
創新推動者:如何打造從頂尖A邁向創意X基因的團隊?如何培養能面對變動時代的X型人才?
 

各界好評

 
       瑞斯尼克的專業生涯都在探索創新與科技的綜效,特別是針對兒童。在《學習就像終身幼兒園》一書中,他破解了一般人對於創意的迷思(例如,創意僅限於藝術),並針對創意思考的實際運作與驚人結果,提供了令人信服的範例與案例研究。他也鑽研迷人的創意思考動力學,以及他所謂的創意思考螺旋(Creative Learning Spiral),這歸功於他在麻省理工學院媒體實驗室的突破性研究,讓我們在概念上能更加了解這些動力學,以及它們對教育的重要性。你會在這本書中發現,他的研究價值不僅止於學術範圍。他和團隊已經研發出程式、裝置和活動,催化了全世界幾百萬青少年的創意能量。
       ────「世界的教育部長」肯.羅賓森(Ken Robinson),《讓天賦自由》等書作者
 
       這是我期盼已久的書。本書字句珠璣,充滿對21世紀學習樣貌的思考,一些能激發我們想像的細膩範例,則讓這些想法變得鮮活。我們很多人都曾繞著這個主題打轉,但沒有人像瑞斯尼克這麼切中要害。   
       ────布朗(John Seely Brown),前全錄(Xerox)首席科學家與帕洛亞托研究中心主任(PARC)
 
       無論你是家長、教育人員,還是學術研究人員,你都能在這本書中得到樂趣。身為MIT終身幼兒園研究團隊的創辦人,也是程式語言Scratch的發明人,瑞斯尼克不僅在創意思考上有豐富的學術經驗,也透過全世界青少年的經驗和實務,落實了這些精采學養。
       ────哈尼(Margaret Honey),美國紐約科學博物館(New York Hall of Science)總裁與執行長
 
       對我們這些研究「創意思考從何而來」的人來說,瑞斯尼克一直是靈感來源。這本書不僅是想在教室內培養21世紀技巧的教育人員必讀之作,任何對如何在工作和玩樂中激發創意思考有興趣的人,無論是家長、創業者、藝術家,也是重要的參考書籍。
       ────強森(Steven Johnson),《創意從何而來》與《我們如何走到今天?》作者
 
       這些年來,我積極在各種場合推動「創意思考」「創新設計」,深切了解創意發想的珍貴。看到這本書就迫不及待的翻閱,這真是一本非常值得所有人閱讀的好書,內容輕鬆易懂,字裡行間處處充滿對創意的啟發,又有很多有趣個案穿插其中,尤其是精彩的4P。對有心想要引導孩童學習的人,更是難得的參考書。用心讀,可以發現學習真是人生最大的樂趣!
       ────陳良基/科技部部長
 
       童年時期培養出來的「玩性」:熱切探索、不斷嘗試、盡享樂趣、不在乎成敗等特性,與長大後的創造力及人格彈性密切相關。瑞斯尼克要大家重新向幼兒園以遊戲為核心的生活方式看齊,就是保有幼兒遊戲的要素:想像、創造、玩樂、分享與思考!
       本書除了對STEAM課程和創意學習螺旋部分有精彩的介紹外,對家長和教師的提示格外值得留意:創造力不只是天馬行空隨意想像而已,要激發孩子的創造力就要提供示範和充足的素材,然後眞正放手讓孩子嘗試探索試驗製造;更重要的是,要進而藉由想法的分享和深刻的反思,才能讓孩子原本粗糙的原創想法,在付諸實現的過程中不斷精進,成為真正有價值的創造。
       ────周育如/清華大學幼教系副教授
 
       本書裡的4P概念跟我的理念不謀而合。唯有透過Project導向課程幫孩子建立做事的能力,透過Peer與Play的力量,讓孩子找到自己的Passion,我們才能教育出真正有自信、有能力面對未來變局的年輕人!
       ────葉丙成/台大電機系教授、PaGamO共同創辦人
 
       我們常常聽到報導,現代的學生很迷惘。假如他們對學校裡的所教所學充滿興趣與熱情,又怎麼還會迷惘呢?同學們最疑惑的事莫過於學這麼些東西要做什麼?這肇因於過去數十年,我們試著把一大堆「知識」與「技術」硬塞進孩子們的腦袋,卻不讓他們知道學這些要做什麼。
       我是個愛玩的人,4P中我最推崇的P其實是玩樂。在玩樂中學習,是讓一個人願意長久鑽研一門學問的好方法。以我自己而論,我做的每一樣研究,都是我自己認為有趣的,在過程中找出好玩的地方,就是促使我願意繼續投入時間的重要因素。不管多辛苦,我都願意繼續走在這條路上,因為這個世界就是我的Lifelong Kindergarten。
       ────蘇文鈺/成功大學資訊工程系教授
 
       對一個在創新教育與終身學習領域探索的我,真的很興奮這本書中文的出版。透過作者豐富的實務經驗與精采的學養,提出了一個根本是讓人靈光乍現的有力論點!不僅讓我在探索過程中有了更具體的方向,更梳理了我對雜學校的想像—「我們都應該為每一個人,創造一個像幼兒園般的學習環境。」透過各種科技與思維的演進,協助每一個人探索去找到天賦找到熱情,才能朝著每一個教育工作者的願望前進,探索出屬於每個人自己生命中獨一無二的自我實現路徑!
       ────蘇仰志/雜學校創辦人
 
 【各界齊聲推薦】
       李開復(2013年全球最有影響力100人)、陳良基(科技部部長)、葉丙成(台大電機系教授)、劉軒(跨界創意工作者)、童子賢(和碩聯合科技董事長)、周育如(清大幼教系副教授)、林大涵(貝殼放大執行長)、蘇文鈺(成大資工系教授)、蘇仰志(雜學校創辦人)、鄭國威(PanSci 泛科學網總編輯)、洪旭亮(中華民國愛自造者學習協會祕書長)、唐鳳(公民黑客)、唐宗浩(獨立教育工作者)、曾吉弘(CAVEDU創辦人,MIT CSAIL訪問學者)、呂奎漢(花蓮縣太平國民小學教師)、施信源(花蓮縣三民國小校長)、鄭志鵬(台北市龍山國中教師)、葉士昇(高雄市民權國小教師)、陳金助(宜蘭縣竹林國小教師)、顏國雄(臺北市力行國小教師)、謝宗翔(偷插電資訊科學作者)、黃輝聲 (昆山市星空藝術幼兒園)、楊易霖(台南市樹林國小教師)、蘇恆誠(S4A社群總召)、黃德文(澎湖縣嵵裡國小教師)
 

推薦序

 
【推薦序】  肯.羅賓森/世界的教育部長、《讓天賦自由》等書作者
 
##激發天賦,別讓創意能量窒息 
 
       人類的創意與科技攜手並進。在歷史的長河裡,我們的工具已經從燧石刀一路進步到大型強子對撞機。無論形式是機械或數位、簡單或複雜,工具透過兩種方式促進我們的創意。一開始,工具是我們身體的延伸,讓我們能從事原本很困難或不可能的事。有了犁,我們可以耕種;有了望遠鏡,我們可以觀察;有了發動機,我們可以旅行────這些都突破了我們原本身體上的限制。但工具的能耐,不僅是我們身體的延伸,也能擴展我們的心智,科技工具更促成了我們原本無法想像的觀念得以成真。
 
       犁的設計原本是用來翻土,最終它卻完全翻轉並促成了全新的生活方式。當伽利略從望遠鏡望出去,他不只是看到了放大的行星,他也重新想像地球在宇宙中的位置,並引發了宗教革命。在18世紀,機械引擎載著人類前進,速度比人跑步還要快,但引擎也推動工業革命,引發創新狂潮,重新形塑了整個文明。
 
       瑞斯尼克的專業生涯都在探索創新與科技的綜效,特別是針對兒童。在《終身幼兒園》一書中,他破解了一般人對於創意的迷思(例如,創意僅限於藝術),並針對創意思考的實際運作與驚人結果,提供了令人信服的範例與案例研究。他也鑽研迷人的創意思考動力學,以及他所謂的創意思考螺旋(Creative Learning Spiral),這歸功於他在麻省理工學院媒體實驗室的突破性研究,讓我們在概念上能更加了解這些動力學,以及它們對教育的重要性。你會在這本書中發現,他的研究價值不僅止於學術範圍。他和團隊已經研發出程式、裝置和活動,催化了全世界幾百萬青少年的創意能量。
 
       家長和教育人員常常擔心青少年花太多時間在數位裝置上。瑞斯尼克指出,最重要的不是青少年花了多少時間,而是他們拿數位裝置來做什麼。市售的一些程式和裝置專門提供顧客消遣:設計師在生產過程中投入不少創意思維,但顧客使用時卻不需要什麼有創意的想法。但數位科技其實也可以透過設計達到促進創意思考的目的。從首開先河研發出Scratch程式設計軟體,到長期與樂高集團進行創意合作,瑞斯尼克在研發這類科技上有長久的經驗,並催生出諸多產品與活動,這些研發成果都是為了培養青少年的創意思考,而它們也的確達成了目標。
 
       但創意為何重要?因為創意是人類生存意義的一部分。創意是發展具有價值的原始想法;有史以來,創意就在各個方面帶動了人類的成就。人類的創意源自於我們獨有的想像力────人類能在腦海中想像那些我們感覺不到的事物。創意則比想像力更進一步:它讓你的想像力發揮作用。創意不僅是概念發想的過程,也是實際操作的過程:我們創作的方法與結果,跟我們擁有的工具和材料大有關係,端視我們如何利用這些工具與材料,以及做出什麼成果。
 
       工具(無論數位與否)的設計本身就是一種創意工作,就跟多數創意工作一樣,它會在實踐中逐步演變。這是創意學習螺旋實際運作的絕佳範例。原型的工具可能已經夠好用了,但在使用的過程中,還是能以一開始不明顯或不可能的方式改進它。後續的版本可能會完全轉為它用,並產生遠超過原始工具的影響。早期的印刷機、汽車、網際網路,或者智慧型手機都是如此。
 
       創意可以增加價值;創意也需要合作。不管概念有多原創,創意思考幾乎都是以他人的想法為基礎。2007年,蘋果(Apple)公司發表iPhone。2008年,App Store開張,裡面有800個應用程式,如今裡面有超過200萬個應用程式,多數都不是由蘋果公司開發或規劃。闡明創意思考的動力學,以及對教育的影響,是本書的另一個重要主題。
 
       本書還有一個更大的主題。每個孩子都有與生俱來的強大天賦。他們如何發展天賦,跟成人撫養他們的環境以及給予他們的機會大有關係。教育應該是其中最好的機會。但現實常常不是如此。在很多國家,正規教育陷在測驗與競爭的沉悶文化裡。這種文化現在也滲透到幼兒教育,讓幼兒剛萌芽的創意能量陷入窒息的危機。本書的重點就是在大聲疾呼:教育要改變作法。
 
       福祿貝爾(Friedrich Froebel)對幼兒教育的構想就是幼兒園,因為他了解孩童在特定環境最能成長茁壯────就像有園丁呵護的植物一樣。教育者的任務就是創造這些環境。福祿貝爾在19世紀提倡這些作法,當時工業革命正在累積能量,隨之而來則是具有工業性質的大眾教育形式。他必須艱苦奮鬥,如今那些提倡兒童中心概念的人也是如此。這些概念的重要性一點也不遜色。相反地,當我們逐步迎向21世紀所帶來的複雜挑戰,這些概念也變得愈來愈重要。
 
       有史以來,創意生產的工具幾乎都落在相對少數的人手裡。數位革命讓幾乎所有人都能取得這些精密的工具。但使用者若缺乏想法與專業,工具唾手可得也沒用。這是本書之所以重要的原因。本書發出了立論扎實、深具遠見的呼籲:教育應整體考量,並透過我們現有的工具,培養我們內在古老的創意能力。瑞斯尼克清楚指出,幼兒園現在已經變得跟其他學校一樣。他在本書中的立論剛好相反,其他學校(沒錯,還有畢業之後的人生)應該要更像幼兒園。我很確定他是對的。
 
  2017年6月,洛杉磯
 

作者簡介

 
米契爾.瑞斯尼克(Mitchel Resnick)
 
被譽為「兒童程式之父」的瑞斯尼克,是美國麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)的學習研究教授,教育科技的專家。過去30年來,他跟樂高(LEGO)玩具公司緊密合作,共同開發創新專案,如樂高頭腦風暴(Mindstorms)機器人套件,也是MIT的樂高基金講座教授。
 
瑞斯尼克拿到博士學位後,曾在美國《商業週刊》擔任5年科技記者。這段期間他廣泛涉獵科技與教育,並運用MIT第一個人工智慧實驗室創始者,也是其恩師西摩爾.派普特(Seymour Papert),以及派普特與兒童教育大師皮亞傑(Jean Piaget)的共同研究經驗,將科技一步步融入教育中。
 
他帶領的團隊,10年前研發並創建了Scratch程式設計軟體和線上社群,目前不僅是MIT媒體實驗室「終身幼兒園」計畫主持者,同時也是電腦會館(Computer Clubhouse)專案的共同創辦人。Scrarch透過圖形化介面,讓程式設計不再是「工程師專屬」,而是人人都有可能上手的領域;電腦會館是瑞斯尼克團隊的另一成就,主要是為低收入社群青少年,設立具有創意環境的課後學習中心網絡。
 
目前仍持續進行的「終身幼兒園」計畫,最終目標就是希望人人都能保有幼兒邊玩耍邊創作的樂趣,打破框架、大膽想像、持續嘗試,透過簡單易上手的科技工具,讓每個孩子都有機會與能力,執行並實現潛藏與腦中的無限創意,打造更美好的創意社會。
 

目錄

 
推薦序 激發天賦,別讓創意能量窒息 肯.羅賓森
推薦序 把世界當成我的「終身幼兒園」 蘇文鈺
推薦序 世界變化如此快,我們該怎麼教孩子? 葉丙成
推薦序 看見雜學的真諦 蘇仰志
國內外讚譽
 
CH1  從A到X
創意學習
終身幼兒園
創意學習螺旋
給P 機會
對創意的誤解與迷思
論點交鋒:科技
聽他們說:塔琳的故事
 
CH2  專案 Projects
從自造中學習
讓人思考的玩具
螢幕上的創意
流暢
發展並促動思考
學習為自己發聲
重塑自己的社會角色
論點交鋒:知識 
聽他們說:約倫的故事   
 
CH3  熱情 Passion
建立在興趣之上
推展「寬牆」
硬樂趣
遊戲化
個人化
論點交鋒:架構
聽他們說:賈麗莎的故事
 
CH4  同儕 Peers
羅丹之外
學習社群
開放
關心的文化
教導
論點交鋒:專家技術與專業知識
聽他們說:娜塔莉的故事
 
CH5  玩樂 Play
玩心
遊樂圍欄與遊樂場
動手玩
多種路徑、多元風格
一再嘗試
論點交鋒:評量
聽他們說:吉米的故事
 
CH6 創意社會
一百種語言
給學習者的10個提示
給家長和教師的10個提示
給設計師和研發人員的10個提示
通往終身幼兒園之路
 
延伸閱讀
致謝
作者後記

內文試閱

 
創意學習
 
       多數國家的許多學校,都把重點放在教導學生遵守指令和規則(培養A學生),而不是幫助學生發展他們自己的點子、目標和策略(培養X學生)。全世界教育系統的目標和方法,在過去一百多年來幾乎沒什麼改變,但有些國家,如中國,愈來愈多人開始體認到改變的必要性。
 
       改變的部分動機是經濟。今日職場正經歷激烈變化,因為電腦和機器人接手例行、甚至是非例行的任務,導致很多職務都消失了;而且幾乎所有工作都在改變,人們和職場都必須不斷適應持續變動的新技術、新的資訊來源,以及新的溝通頻道。凱西.大衛森(Cathy Davidson)在她的著作《現在你看到了》(Now You See It)中估計,今日的小學生,大約有2/3的人長大後會從事現在還沒有發明的工作。想要活躍於這個快速變化的環境中,並有創意的思考與行動,變得比以前還重要。
 
       在職場外也需要創意思考,我們生活的各個層面、各種活動的改變速度都不斷加快。今日的年輕人,終其一生都將面對無法預期的嶄新情況,他們必須學習有創意的處理許多充滿不確定性與層出不窮的變化;不僅是在他們的職業生涯,還包括他們的私生活(如何在社交網路不斷變換的年代,發展與保持友誼),以及公民生活(如何有意義的參與需求和界限不斷變化的社群)。
 
       「我們該如何培養年輕人成為創意思考者,好讓他們做好準備,以期在這個不斷變動的世界中生活?」這是本書想討論的中心議題,也是過去三十年來,激勵我研究和生活的大哉問。
 
       我很幸運能在MIT媒體實驗室(Media Lab)工作,這個研究實驗室裡都是X學生和X研究員,他們不斷探索新的想法,發明新的可能性。對我來說,這是很棒的環境,但是在其他地方,少有人能接觸這類機會和啟發,這讓我感到有點沮喪。我的目標是要把媒體實驗室充滿創意與創新的精神帶到全世界給各地的孩童,這樣他們長大之後,也可以成為X思考者。
 
       為了落實目標,我在媒體實驗室的研究團隊,致力於研發新的技術和活動,想要讓孩童能參與創意學習經驗。過去30多年來,我們一直跟樂高集團合作,協助研發最近幾代的建築套件(construction kit),並且跟新的夥伴(如清華大學)一起散播快樂學習的福音。
 
       我們也研發出Scratch程式語言與線上社群,讓全世界幾百萬的青少年可以創造、分享自己的故事、遊戲和動畫。我們協助建立了課後學習中心的電腦會館(Computer Clubhouse)網路,讓低收入社區的年輕人,能在這裡學會運用新科技,並以創意的方式表達自我。
 
       在本書中,我將援引這些計畫中的故事與教育,探索創意思考的理由和方法,以充分說明為何創意思考在今日世界如此重要,並分享如何幫助青少年成為創意思考者的策略。
 
       這本書是寫給任何關心孩子、關切學習和關注創意的人。無論你是為孩子決定玩具和活動的父母、為幫助學生學習而正在尋找新方法的教育人員、正在實施新計畫的學校主管、為孩童創造新產品或活動的設計人員,或者只是單純對孩子、學習和創意感到好奇。
 
       如果你很好奇(或是擔心)新科技在孩童生活中扮演的角色,我想你也會對這本書感興趣。如同我,我雖然積極參與研發孩童使用的新科技,但是對很多科技進入孩童生活的方式,仍感到懷疑與憂慮,因為多數兒童使用的應用程式與高科技玩具,在設計上並不支持或鼓勵創意思考。
 
       本書提出另一種願景:新科技若有良好設計與適當支援,可以為來自各種背景的所有孩童提供更多機會,讓他們能實驗、探索和表達自己,並且在過程中發展成為創意思考者。
 
       我從事研究的終極目標,是期待一個充滿創意人(X人)的世界,他們能不斷為自己和社群研發新的可能性,我相信這本書會符合時代所需。今日,對創意思考的需求更勝以往,新科技將是有助於年輕人成為創意思考者的新方法。
 
       我也深信,這本書的核心訊息永不過時。一直以來,創意思考都是讓生活變得有價值的中心點,現在如此,未來也是如此。以創意思考過生活,不僅是經濟實惠的生活方式,也能享有樂趣、感到充實、有目標和意義,而孩童所應得的莫過於此。
 
終身幼兒園
 
       記得在邁入千禧年之際,我參加過一場會議,會中人們爭論千年來最偉大的發明是什麼?有些人說印刷術是最重要的發明,其他人則說是蒸汽引擎、燈泡,或者電腦。
 
       但我認為,千年來最偉大的發明,是「幼兒園」。
 
       這個答案或許有點出人意表。多數人不認為幼兒園是項發明,更不用說是重要發明了。但幼兒園這概念不到兩百年,其實相對新穎,而且跟過去的學校教育方法幾乎背道而馳。當福祿貝爾於1837年在德國開辦全世界第一所幼兒園時,那不僅是一所「為幼兒開設」的學校,更是基於一種截然不同的教育方法,在本質上就迥然不同於以前的學校。
 
       福祿貝爾在當時一定不知道,他發明了一種非常符合21世紀需求的教育方法,不只適合五歲小孩,也適合所有年紀的學習者;我發現在協助人們成為創意思考者的方法時,多數靈感都來自孩童在幼兒園的學習方式。「終身幼兒園」的概念不僅被我拿來當做本書書名,也是我在MIT研究團隊的名稱。我深信,要在今日快速變動的社會中成功發展需要創造力,幼兒園式的學習可幫助所有年齡層的人發展創造力。
 
       在福祿貝爾創立第一所幼兒園之前,多數學校的教育都是以所謂的廣播方式(broadcast approach)進行教學;也就是說,教師會站在教室前面廣播資訊;學生則坐在座位上,逐字地、詳細地抄寫資訊;偶爾,學生會背誦他們抄下的內容。師生在教室裡不會討論,即使有,也很罕見。
福祿貝爾明白這個方法對五歲小孩沒有用,他知道幼兒跟周遭環境互動時,學習效果最佳。在設立第一所幼兒園時,他就把廣播教育模式換成互動模式,讓孩童有機會跟玩具、工藝材料和其他實體物件互動。但福祿貝爾對當時的玩具與材料並不滿意,開始創作新型玩具,專門設計來支持他新幼兒園的目標。
 
       他創作了一套以「福祿貝爾的恩物(Froebel’s Gifts)」著稱,可應用於教學的20種玩物。幾何木塊,讓孩童能創造出類似嵌木地板的馬賽克圖案;積木,讓孩童蓋出塔樓和建築物;色紙,讓孩童還能學會折紙技巧,折出各式形狀和圖樣;枝條與豆子,能組裝出立體結構。
 
       這些活動,都是為了讓孩童能欣賞自然界的形狀、圖樣,和學習對稱概念。福祿貝爾想要讓他幼兒園裡的孩子,能更加了解周遭的世界,他知道達成這目的最好方法,就是讓孩童創造這個世界的模型─透過自己的眼睛和雙手「再創造」世界。這是福祿貝爾恩物的終極目標:透過「再創造」了解事物。
 
       福祿貝爾也注意到再創造(re-creation)和娛樂(recreation)之間的連結。他了解幼兒園的孩童在參與有趣、富想像力的活動時,比較有創造力和建造力。他設計的恩物有系統、結構清楚,同時也很有趣、引人入勝;這些恩物橫跨許多領域,混合藝術、設計、科學與工程,因此能提供一處讓孩童沉浸在創意思考與創意表達的環境。
 
       福祿貝爾的教育理念與恩物教學,在當時引起莫大關注,先是德國,然後是全歐洲,最後是美國,他的研究也深深影響了其他教育理論家。
 
       蒙特梭利(Maria Montessori)的教育理念,就是以福祿貝爾的想法為基礎,她尤其相信透過實體操作材料吸引孩童感官的重要性。以蒙特梭利為名的學校體系,部分得歸功於福祿貝爾以及他的觀念。
 
       布洛斯特曼(Norman Brosterman)也在其大作《發明幼兒園》(Inventing Kindergarten)裡,記錄了幼兒園(尤其是福祿貝爾的恩物)對20世紀文化與創意的影響。
 
       20世紀諸多頂尖藝術家和設計師都指出,他們在幼兒園的經驗,為後來的創意提供了基礎。以美國建築師富勒(Buckminster Fuller)為例,他特別提及早年在幼兒園裡的探索,利用福祿貝爾恩物裡的牙籤和豆子實驗三角形結構,是他在圓形穹頂(geodesic dome)作品的基礎。同樣是美國建築師的萊特(Frank Lloyd Wright)也表示,童年玩福祿貝爾恩物的經驗,為他的建築作品奠下基礎。
 
       玩具和操作型教具的製造商,也深受福祿貝爾觀念的啟發。木頭積木、樂高積木、古氏積木(Cuisenaire rod)、圖形木塊(pattern block)和組裝玩具(Tinkertoy),可說都是傳承自福祿貝爾的恩物。
 
       世界各地的眾多幼兒園裡,都可感受到福祿貝爾的影響。但目前有一些令人困擾的現象產生,如今很多幼兒園裡的孩童花費許多時間寫數學習題、拿發音閃示卡(flashcard)做練習。幼兒園把重點放在盡早提供讀寫算教育,而只花極少時間進行有趣的探索;甚至有些人稱今日的幼兒園已成為「讀寫算新兵訓練營」。
 
       在我剛開始執教的25年前,幼兒教室的特色是親自動手做的探索、調查、歡樂,以及熱愛學習。我對幼兒園現狀的描述則是測驗、資料蒐集、競爭和處罰,你很難在現在的教室裡找到歡樂。
 
       不斷有人要求增加幼兒教室裡的課業,所以全美國都在推動縮減幼兒園教室裡的遊戲。美國很多幼兒園裡不再有沙桌、積木區、表演區,以及藝術或工藝中心。所有幼兒專家都不斷疾呼,四、五、六歲的孩子大多該是透過玩樂學習,幼兒園發展的現況顯然是資訊嚴重不足的一股趨勢。簡言之,幼兒園正變得跟其他學校一樣。
 
       我在本書中的論點恰好相反:我認為其他學校─沒錯,還有畢業之後的人生─都應該要更像幼兒園。
 
創意學習螺旋
 
       幼兒園的學習法到底有什麼特別?為什麼我會認為這對所有年齡的學習者來說,都是好的模式?想要更加了解這種學習法,可以先想想一般的幼兒園活動。
 
       試想一群幼兒園孩童,在地板上玩木頭積木。兩個孩子受到老師唸的童話故事啟發,開始蓋一座城堡,他們蓋了城堡的地基,然後在上面蓋瞭望塔;他們不斷加上積木,塔也變得愈來愈高;最後,塔傾倒,跌落地面。孩童又重新開始蓋塔,想要讓它更穩定一點。這時,另一個孩子說起住在城堡裡一家人的故事;接著她的朋友延伸故事,加進了新人物。兩個孩子你來我往,繼續為故事加油添醋;在城堡愈蓋愈大的同時,故事也變得愈來愈長。
 
       幼兒園的孩童在玩樂時,會學到很多事情。他們在蓋塔樓時,能更加了解結構和穩定性;他們在編故事的時候,能更加了解情節和人物;最重要的是,他們會學到創意過程,並開始朝創意思考發展。
 
       我很喜歡以「創意學習螺旋」(Creative Learning Spiral)來思考創意過程。幼兒園孩童在玩積木、蓋城堡、說故事的同時,會接觸到創意過程的所有層面:
 
       想像:在上面的例子當中,孩童一開始先想像了一座童話中的城堡,以及住在裡面的一家人。
       創造:光想像還不夠。孩童把想法化為行動,創造出城堡、塔樓和故事。
       玩樂:孩童持續修補和實驗他們的創作,想要蓋出更高的塔,或是為故事增添新的情節。
       分享:一組孩童合作蓋城堡,另一組合力創作故事,兩組人馬彼此分享想法。城堡增加新的構造時,會讓故事有新 發展,反之亦然。
       思考:當塔倒塌,教師過來鼓勵孩童想想為何它會倒。他們要如何蓋出更穩固的塔樓?教師讓他們看摩天大樓的圖片,孩童注意到建築物的底部比頂部要寬。於是,他們決定重新蓋一個底部比以前還要寬的塔樓。
       想像:孩童會根據他們經歷創意學習螺旋的經驗,想像出新的想法和方向。比方說:在城堡周圍建立一座村莊?以村莊裡的生活為主題,創作一齣木偶戲?
 
       這個創意學習螺旋,會在幼兒園裡一再重複。材料各異(或許是木頭積木、蠟筆、亮片、彩色美術紙),創造的產物也不一樣(可能是城堡、故事、圖畫、歌曲),但核心過程是一樣的。
 
       「創意學習螺旋」是創意思考的引擎。幼兒園的孩童經歷這個螺旋時,能發展並改進自己成為創意思考者的能力。他們會學習發展想法、進行嘗試、實驗替代方法、得到其他人的資訊,再根據既有經驗,產生新的想法。
 
       不幸的是,在幼兒園之後,多數學校都不再提供創意學習螺旋。多數時間學生都是坐在課椅上寫習題,聽老師上課─課程可能是來自教室前面的教師,或是電腦上面的影片。學校幾乎都把重點放在傳遞指令和資訊,而不是在創意學習過程中支持學生。
 
       事情可以不必那樣發展。我們在MIT媒體實驗室的研究生學程裡,把焦點放在新科技的創意運用,我們採取了類似幼兒園的方法。媒體實驗室裡的研究生,很少花時間待在教室中;相反的,在創意學習螺旋的導引下,他們會不斷執行專案。
 
       這些專案既多且廣:有些專案是設計能提供新型態音樂表現的互動樂器,其他專案則是為失去手腳的人研發義肢裝置。但在所有的案子裡,設計過程都差不多:學生會迅速建立原型、動手玩、跟其他學生分享原型,然後思考他們學到的東西;接著,他們會想像下一個版本的原型,然後再次經歷螺旋,這過程會一再重複。
 
       當然,比起幼兒園的孩童,媒體實驗室的學生使用非常不同的工具與技術。我們的學生不是使用手指畫和木頭積木,而是用微控制器和雷射切割機,但創意學習螺旋是一樣的。媒體實驗室的創意和創新在全世界是出了名的,我深深確信,我們這種根據創意學習螺旋發展出來,以「專案」為基礎的學習法,為創意發展提供了扎實基礎。
 
       創意學習螺旋,在幼兒園和MIT媒體實驗室都成功了,但要如何讓它在其他地方生根發展呢?
 


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